tugas essay
- Apakah yang dimaksud algoritma dan perancangan algoritma?
- Ada 2 cara yang dapat digunakan untuk menuliskan algoritma. Sebutkan kedua cara tersebut dan jelaskan dengan benar!
- Bagaimana cara memprogram robot? Jelaskan proses algoritmanya!
- Apa yang dimaksud dengan variabel dan tipe data? Jelaskan dengan lengkap!
- Bagaimana cara menggunakan variabel dalam sebuah program? Jelaskan langkah algoritmanya!
- Jelaskan tiga tipe data yang dapat digunakan di scratch!
- Jelaskan perbedaan antara tipe data numerik dengan teks!
- Tuliskan algoritma untuk menuliskan namamu menggunakan RoboMind!
9. Jelaskan tujuan tipe data boolean digunakan!
10.Tuliskan kode program untuk menuliskan inisial namamu menggunakan RoboMind
JAWABAN
1.Algoritma adalah kumpulan
rangkaian perintah yang akan dijalankan oleh komputer. Sedangkan perancangan
algoritma adalah rancangan untuk merangkai perintah yang akan dijalankan oleh
komputer
2. Yaitu menggunakan
Pseucode dan flowchart. Pseucode adalah rangkaian instruksi yang menggambarkan
langkah-langkah untuk menyelesaikan permasalahan (Menggunakan simbol seperti
persegi panjang, lingkaran, dll). Adapun flowchart adalah diagram yang mewakili
kumpulan dari instruksi-instruksi yang ditampilkan menggunakan simbol standar
untuk menggambar instruksi-instruksi yang berbeda beda (Seperti mind map).
3.Sebagai contoh,
mengenai cara algoritma diterjemahkan menjadi program komputer, berikut kita
membuat tulisan 'I am progammer'. Pemrograman ini akan dilakukan dengan
menggunakan program RoboMind.
START
Move 'Posisi Awal' WRITE
'I'
MOVE 'Posisi Awal' WRITE
'A'
MOVE' Posisi Awal 'WRITE'
M '
MOVE' Posisi Awal 'WRITE'
P '
MOVE 'Posisi Awal
TULIS' R '
MOVE 'Posisi Awal TULIS'
O '
MOVE' Posisi Awal TULIS
'G
MOVE' Posisi Awal TULIS
'R'
MOVE Posisi Awal TULIS
'A'
MOVE Posisi Awal
"TULIS 'M'
MOVE 'Posisi Awal' TULIS
'M'
MOVE 'PosIs Awal' TULIS
'E'
MOVE Posisi Awal TULIS' R
'
END
(1) Jalankan program
RoboMind.
(2) Untuk memilih map
yang sesuai, dari menu File, klik perıntah
Open Map. Dialog Kotak Terbuka akan membatasi.
(3) Pilihlah Map yang
sesuai, dalam hal ini OpenArea. Peta baru akan di jendela RoboMind.
(4) Pada program ini,
beberapa huruf akan digunakan secara berulang, seperti huruf A, M, dan R. Oleh
karena itu, perintah untuk menulis huruf tersebut akan ditempatkan dalam bentuk
Prosedur sehingga dapat berulang-ulang dan kita tidak perlu kode
yang sama berulang kalı. Kode program untuk membuat Prosedur ketiga huruf
tersebut adalah sebagai berikut.
(5) Tambahkan kode
berikut untuk menempatkan robot di posisi awal untuk menulis huruf I.
(6) Tambahkan kode
berikut untuk memerintahkan robot huruf I.
(7) Tambahkan kode
berikut, untuk menempatkan robot di urutan awal huruf A.
(8) Tambahkan kode
berikut untuk memerintahkan huruf A. Dalam hal ini, kita akan menulis huruf A dengan
cara memanggil Prosedur A.
(9) Tarmbahkan kode
program untuk huruf-huruf yang lain. Kode program selanjutnya adalah
sebagai berikut.
(10) Untuk melihat apakah
kode program bekerja dengan baik, menjalankan program
tersebut. Tampilan program akan tampak seperti pada Gambar 2.4
berikut.
(11) Jika program sudah
bekerja dengan baik, simpanlah pekerjaan kamu. Pada kode program
tersebut, perlu diingat bahwa baris yang didahului tanda pagar # 'adalah baris
komentar Artinya, baris tidak dibaca sebagai kode program oleh RoboMind serta
tidak ikut dibaca dan dijalankan. Baris komentar pada contoh ini
ditambahkan untuk memudahkan kita membaca program. Kamu telah
melihat bagaimana kıta mendesain suatu
algoritma untuk memerintahkan robot dalam bentuk visual untuk kalimat suatu
kalimat Algoritma kemudian menggunakan dalam bentuk program dan
dijalankan. Hasilnya adalah komputer akan melakukan apa yang kita
inginkan pada contoh ini, kita menggunakan robot visual, yang lebih mudah
dikontrol dibandingkan dengan robot dalam bentuk nyata Di bab 4, kita akan
belajar bagaimana memprogram robot untuk melakukan berbagai sebut.
4.Variabel:
Ketika
bekerja membuat program, baik program yang berupa game, cerita, atau
penghitungan, sering
kali program perlu membaca nilai, menggunakan nilai dalam
penghitungan, dan
menampilkan hasil penghitungan kepada pengguna. Oleh karena itu,
nilai-
nilai tersebut perlu
disimpan dalam suatu objek yang disebut variabel. Variabel yang
dimaksud
pengertian yang sama
dengan variabel yang kamu kenal di pelajaran matematika. Artinya,
variabel yang digunakan
untuk menyimpan nilai dan nilai tersebut dapat berubah-ubah.
Tipe
data:
tipe data ialah
klasifikasi data yang mengenalkan kompilator atau penerjemah bagaimana
programmer bermaksud untuk menggunakan data. Sebagian besar bahasa pemrograman
mendukung tipe data dasar akan bilangan integer, bilangan titik mengambang,
karakter dan boolean
5 Penggunaan
variabel ketika membuat program di Scratch, kita akan membuat suatu program
dalam subbab ini.
Melalui
program ini, akan mempelajari cara menerima input nilai dari pengguna,
menghitung dalam penghitungan, dan menampilkan nilai variabelnya.
Dalam
pelajaran matematika, kamu telah belajar cara kartesius. Pada
kesempatan ini, kita akan membuat program untuk nilar variabelnya menghitung
jarak kedua titik tersebut Pengguna akan mengino koordinat titik pertama dan kedua
Program akan menghitung jar pada kedua titik, kemudian menampilkan hasil
penghitungan kepada pengguna.
Menghitung jarak terdekat dari dua titik yang terdapat di koordie pengguna Pada
program inı, kita
akan menggunakan beberapa variabel untuk menyimpan nilai yang diberikan
pengguna dan nila hasil penghitungan Misalnya, kita akan menggunakan variabel
X1 untuk menyimpan data X dari titik1 variabel untuk menyimpan nilai Y dari
titik 1 variabel x2 untuk menyimpan nilai X dari titik 2. dan
variabel untuk menyimpan nilai Y dari titik 2 Selanjutnya, kita akan
menggunakan variabel JarakX dan JarakY untuk menyimpan nilar jarak dalam arah
sumbu X dan Y dan kedua titik, serta variabel Jarak untuk menyimpan dan
menampilkan jarak dar kedua titik Untuk menghitung jarak dari kedua titik,
program akan meminta-minta pengguna menginput koordinat titik
perta Ma dan kedua Dengan menggunakan hukum Phytagoras, program akan
menghitung jarak kedua titik dalam arah sumbu X dan Y Selanjutnya, hasil
penghitungan akan sesuai aturan Jika digambarkan dalam flowchart, program
menghitung jarak dua titik ditunjukkan oleh Gambar 2.7 yang ada dibuku
Langkah-langkah, untuk membuat program Gambar 2.7
Algoritma untuk menghitung program jaruk dua titik: konsep tersebut adalah
sebagai berikut:
(1) Jalankan Scratch
dan buatlah proyek baru
(2) Tambahkan
variabel-variabel berikut blok Variabel. X1, Y1 X2, Y2, JarakX,
JarakY, dan Jarak Variabel yang ditambahkan akan ditambahkan di stage
(3) Susun letak
variabel-variabel tersebut sehingga tampilan panggung akan tampak
(4) Pada blok Acara,
tambahkan blok perintah 'Saat klik ke blok kode untuk membina cara menjalankan
program
(5) Agar variabelx dan
JarakY tidak sesuai di panggung, tambahkan dua perintah sembunyikan variabel
pada blok Variabel untuk perumahan variabel JarakX dan JarakY Blok perintah
akan tampak seperti Gambar 2.9 Variabel juga dapat disembunyikan dengan cara
menghilangkan tanda cek pada kotak cek yang ada di variabel yang
bersangkutan.
(6) Untuk meminta input
darı pengguna, tambahkan perintah ask - and wait 'pada
blok Sensing
(7) Untuk menyimpan input
dar pengguna ke variabel X1 yang disediakan, tambahkan blok perintah set -1 dan
tambahkan blok perintah answer ke biok perintah tersebut
(8) Dengan cara yang
sama, gunakan blok perintah yang sama untuk meminta dan menangkap nilai input
untuk variabel Y1 X2 dan Y2 Susunan perintah code area akan tampak seperti
Gambar 2 10 Gambar
(9) Pada blok Variables
dan Operator, tambahkan blok perintah untuk menghitung nilai dari
variabel JarakX, JarakY, dan Jarak Untuk menghitung akar, gunakan blok perintah
fungsi sqrt 'yang terdapat di blok Operator Blok perintah yang digunakan untuk
melakukan perhitungan tersebut akan tampak seperti Gambar 2 11
(10) Untuk menampilkan
hasil penghitungan kepada pengguna, tambahkan perintah say - for - second 'dan
perintah say dari blok Looks Perintah lengkap
(11) Jalankan program dan
berikan masukan. Periksa apakah program bekerja sesuai dengan yang
diharapkan
(12) Program simpan yang
sudah dibuat.
6. Tipe data
boolean hanya digunakan untuk menyimpan data yang berupa True atau
False Variabel dengan tipe data boolean biasanya digunakan untuk menyimpan
nilai dari suatu pengujian kondisi Misalnya kita mempunyai variabel
StatusMenang dengan tipe data boolean, maka kita dapat membuat logika program
dengan StatusMenang adalah True jika Nilai lebih besar dari atau
sama dengan 100 Malah, nila variabel StatusMenang adalah False jika Nilai
kurang dari 100.
Tipe data numerik digunakan
untuk menyimpan nilai yang berupa bilangan atau angka. Ketika
membuat program yang berupa penghitungan di Scratch, kamu perlu menggunakan
variabel untuk menyimpan data yang akan digunakan dalam penghitungan matematika
Contoh lain, ketika membuat program berupa game yang kamu perlu menggunakan
variabel untuk menyimpan data dari suatu karakter yang digunakan untuk
menentukan apakah pengguna tersebut menang atau kalah Saat bermain
game.
Tipe data teks atau string yang
digunakan untuk menyimpan nilai yang berupa teks Misalnya, ketika kita
menggunakan Scratch untuk membuat game, kita dapat menggunakan variabel dengan
tipe data string untuk menyimpan pesan yang ingin disampaikan kepada pengguna,
sepert pesan "Anda Menang" atau "Anda Kalah
"Pesan dapat ditampilkan dalam variabel dan disampaikan berdasarkan
aplikasi pengguna game tersebut. Contoh lain, jika kamu membuat
program berupa cerita di Scratch, kamu dapat menggunakan variabel dengan tipe
data string untuk menyimpan teks percakapan yang ditampikan oleh
kärakter-karakter yang ada di program.
7.
Tipe Data Numerik/Angka Adalah data yang terdiri dari angka (0 –
9), waktu dan tanggal yang dapat diproses secara matematika.
Tipe
Data Alpha/Teks Adalah tipe data berupa teks seperti huruf (A – Z, a –
z), simbol (*, ^, $, %, #, @, dll) dan angka (0 – 9) yang tidak akan diproses
secara matematika.
8. RoboMind
adalah sebuah aplikasi pemrograman sederhana untuk tujuan pendidikan. aplikasi
ini memiliki berbagai aturan pemrograman sendiri untuk melatih para pemula
dalam mempelajari dasar dasar logika. pemrograman aplikasi ini menujukkan
simulasi robot yang dapat digerakkan dengan perintah perintah yang tersedia
untuk memperkenalkan teknik teknik pemrograman aplikasi ini juga
bertujuan untuk Robotika dan Artifisial.
9.Tipe data boolean
banyak digunakan untuk percabangan kode program, atau untuk memutuskan apa yang
harus dijalankan ketika sebuah kondisi terjadi.
10Start
Move’posisi awal
Write 'D'
Move’posisi awal
Write 'Z'
Move’posisi awal
Write 'A'
Move’posisi awal
Write 'K'
Move’posisi awal
Write 'I'
END.
Komentar
Posting Komentar